¿Qué es la velocidad de fotogramas y cómo te afecta?

La velocidad de fotogramas es una especificación de medios a menudo mal entendida, pero en realidad es bastante importante. La velocidad de fotogramas de una pieza de contenido determina una serie de factores sobre cómo se crea ese contenido y cómo se consume, por lo que nos tomaremos el tiempo para explicarle esto.

¿Qué es la velocidad de fotogramas?

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La velocidad de fotogramas, también conocida como FPS (fotogramas por segundo), es un término que se utiliza para describir la cantidad de “fotogramas” (imágenes individuales) que una película, video o juego muestra en la pantalla en el espacio de un solo segundo. La sabiduría tradicional es que cuanto más altos sean los fotogramas, más suave será la animación y, si bien esto es cierto, todavía hay varios estándares de velocidad de fotogramas diferentes en juego.

De hecho, algunos de ellos incluso podrían considerarse bastante bajos, especialmente en comparación con los estándares de los juegos para la velocidad de cuadros. Analicemos las diferencias entre los estándares de velocidad de fotogramas y por qué son como son.

Animación (12 FPS)

todo lo que necesita saber acerca de los fotogramas clave

La animación tiene el menor número de fotogramas porque cada fotograma se dibuja individualmente, especialmente en el caso de la animación de la vieja escuela.

Los fotogramas en la animación se denominan “fotogramas clave” y un sello distintivo de una buena animación es hacer que la animación se vea fluida a pesar de la baja cantidad de fotogramas. Si su propia visión se limitara a 12 FPS, sus reflejos caerían en picado y rastrear objetos en movimiento sería increíblemente difícil. El hecho de que la animación pueda verse tan fluida como lo hace es un testimonio del talento de las personas en esa industria.

Película (24 FPS, a veces adoptando 48 FPS)

La película comienza a esta velocidad de fotogramas porque era el estándar para la película de proyector física real.

Sin embargo, cualquiera que haya intentado jugar un juego a 24 FPS puede decirte que esta velocidad de fotogramas es muy tonta, entonces, ¿por qué está hecho de esta manera?

En pocas palabras: funciona. La película tiene acceso a una amplia variedad de técnicas que solo han llegado a los juegos recientemente, como el desenfoque de movimiento de alta calidad que permite al cerebro del espectador llenar los vacíos. La percepción, en este caso, significa que la película rara vez se ve desastrosa para el espectador.

Nota: Debe ver el video anterior al menos a 720p para ver la diferencia entre los dos lados.

Recientemente, sin embargo, cineastas como Peter Jackson y Ang Lee han estado buscando impulsar los estándares de realismo del cine filmando en 48 FPS. La recepción ha sido algo mixta, pero en teoría, 48 FPS realizados correctamente solo deberían aumentar la inmersión, no restarle valor.

Televisión (24 FPS en la mayoría de los casos, 60 FPS en algunos)

Si bien la televisión suele coincidir con la velocidad de fotogramas de la película, algunos contenidos se graban y filman a 60 FPS. Esto a menudo se denomina “efecto de telenovela” (porque la televisión de bajo presupuesto graba directamente desde el video y no funciona con cámaras de película reales), y tiene una recepción mixta en el mundo de la televisión. Debido a que la gente está acostumbrada a una velocidad de fotogramas baja en el contenido de video, ponerla tan alta como 60 FPS puede parecerles “demasiado suave” o “antinatural”.

Juegos (30+ FPS, 60+ Preferido)

La velocidad de fotogramas en los juegos es un tema de mucha controversia. En los viejos tiempos de los juegos, 60 FPS era el estándar aceptado. No solo coincidió con la frecuencia de actualización máxima de los televisores en el hogar, sino que 60 FPS es también el punto más bajo en el que nuestras mentes perciben la imagen como suave y sin “problemas”.

Sin embargo, la duración de la última generación de consolas y la caída de los estándares de los desarrolladores provocaron algunos problemas. Es decir, con el fin de exprimir más rendimiento gráfico de máquinas como la PS3 y 360, los estándares de velocidad de fotogramas se desplomaron lenta pero constantemente a 30 FPS en las consolas.

Esto es problemático porque los juegos requieren un alto tiempo de reacción y la percepción de un movimiento suave. Los juegos, a diferencia de las películas, son interactivos, y las técnicas como el desenfoque de movimiento no se pueden realizar casi al nivel de sofisticación que se ve en la pantalla grande y posiblemente sean perjudiciales para la experiencia.

Si bien apuntar a marcos inferiores permitió a los desarrolladores exprimir más los ojos de las máquinas, también perjudica la jugabilidad de los juegos, especialmente los títulos de ritmo rápido y orientados a la acción. En el círculo de PC, la velocidad de fotogramas baja se considera mucho menos aceptable, especialmente si un juego está “limitado” a esa velocidad de fotogramas, lo que significa que su sistema no puede exprimir más rendimiento sin importar la facilidad con que se ejecute.

Para ver cómo las altas tasas de fotogramas pueden afectar su experiencia de juego, le recomiendo ver el video de arriba de Super Bunnyhop.

Para experimentarlo usted mismo en su navegador, pruebe esta página e intente rastrear los ovnis con sus ojos.

Realidad virtual (90+ FPS)

Por último, pero no menos importante, la velocidad de fotogramas estándar de la realidad virtual comienza actualmente en 90. Esto se debe a que cualquier valor inferior a eso dará como resultado cinetosis, un efecto secundario desafortunado de la tecnología actualmente limitada de la realidad virtual.

Sin embargo, los líderes de la industria de la realidad virtual y los juegos creen que los marcos aún más altos pueden y deben ser el objetivo. Actualmente, el estándar HFR (alta velocidad de fotogramas) más adoptado en los juegos es 144 HZ, pero los beneficios teóricos van mucho más allá.

Pensamientos finales

Esos son los estándares de velocidad de fotogramas dominantes del día. Espero que este artículo te haya explicado por qué las cosas son como son en la industria del entretenimiento y cómo podrían avanzar en la realidad virtual y los juegos en el futuro.

Credito de imagen: Cuadros por segundo, Fotogramas clave

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