¿Los videojuegos causan violencia? Derribando el mito

Los videojuegos vuelven a ser noticia por las razones equivocadas. Esta vez, el medio de entretenimiento más grande ha ganó la ira del propio presidente Trump. Eso nos lleva a la pregunta del millón de dólares: ¿los videojuegos realmente causan violencia, o la sociedad ha encontrado un chivo expiatorio conveniente al que culpar de sus fallas?

No solo juegos. También se culpa a las películas, la música y los libros de causar violencia

Eso es exactamente lo que sucedió en el pasado. En los años 50, los estadounidenses estaban convencidos de que los cómics volvían violentos a sus hijos. El asunto fue tratado con suficiente seriedad por el Senado de Estados Unidos. para celebrar audiencias sobre el vínculo entre la lectura de cómics y el aumento de la delincuencia juvenil. La industria de la música y el cine también se encontró con una hostilidad similar. La música contemporánea ha sido vinculado con el asesinato literal en el pasado.

Películas de violencia de videojuegos

La sociedad finalmente se acostumbró a estos medios. Una vez que la generación que creció consumiendo a estos médiums que alguna vez fueron vilipendiados asumió las palancas del poder, las críticas en su contra naturalmente se quedaron en el camino. El ciclo de la culpa simplemente se ha reiniciado.

Exponer a los niños a la violencia y al contenido para adultos no suena bien.

Los organismos reguladores como ESRB y PEGI existen por esta razón en particular. Los juegos hechos para un público adulto están debidamente calificados. Estos no están destinados a ser consumidos por menores. Este es un caso de mala crianza que se utiliza para vilipendiar un medio de entretenimiento legítimo. Piense en ello como responsabilizar a los fabricantes de cuchillos y las compañías automotrices de que unos pocos padres malos dejen que sus hijos se vuelvan locos con cuchillos de cocina y SUV.

Videojuego Violencia Insanity Defense

Los desarrolladores de videojuegos no son monstruos que venden videojuegos ultra violentos a menores. Menos que 29 por ciento de los jugadores son menores de 18 años. Los videojuegos tienen contenido para adultos porque la mayoría del grupo demográfico objetivo son adultos. Estas buenas personas solo están tratando de ganarse la vida atendiendo a las fuerzas predominantes del mercado.

¿Qué explica a los tiradores masivos que citan los videojuegos como inspiración?

Respuesta corta: El sistema legal estadounidense absolutamente mental.

Respuesta larga: la defensa por locura permite que los asesinos en serie y los tiradores en juerga intercambien la pena de muerte por el tiempo pasado en un manicomio. La idea es culpar de sus crímenes a un lapso momentáneo de cordura. Esto puede sonar ridículo, pero la realidad es más extraña que la ficción. Para poner esto en perspectiva, 60 por ciento de los asesinos quienes emplearon la defensa contra la locura en el estado de Colorado abandonaron los asilos mentales, algunos tan pronto como tres años después de su internación. No es de extrañar entonces por qué una gran mayoría de los tiradores masivos contemporáneos eligen culpar a los videojuegos para salir del corredor de la muerte.

Siendo la palabra operativa “contemporánea”. Este no es un fenómeno reciente ni mucho menos. Los asesinos violentos y los tiradores masivos han culpado a otros medios de entretenimiento mucho antes de que los videojuegos se generalizaran.

En 2002, una residente de Ohio, Tonda Lynn Ansley, fue declarada inocente a pesar de dispararle a su casera a quemarropa en la cabeza. El caso pasó a ser conocido como la defensa de Matrix. Lleva el nombre del éxito de taquilla de Hollywood de 1999 porque los abogados de Ansley pudieron demostrar que su cliente creía que ella estaba dentro de la realidad virtual denominada Matrix (sí, el famoso éxito de taquilla de Keanu Reeves) y, por lo tanto, podía matar sin consecuencias.

Defensa de la matriz de violencia de videojuegos

El jurado estuvo de acuerdo.

Desde entonces, los criminales violentos han pasado a culpar a los videojuegos. Es menos probable que los legisladores den un pase libre a los asesinos a sangre fría después de la protesta pública contra las defensas de locura evidentemente falsas que citan las películas como la excusa del asesinato.

¿Qué pasa con los estudios científicos que relacionan el comportamiento violento con los videojuegos?

Dichos estudios no son revisados ​​por pares ni siguen los estrictos controles y equilibrios sujetos a esfuerzos científicos creíbles. Por lo general, estos involucran a sujetos de prueba que juegan videojuegos durante 15 minutos y responden cuestionarios vagos diseñados para evocar la respuesta deseada. Estos investigadores esencialmente trabajan al revés para probar una noción preconcebida. Apenas hay algo “científico” en estos estudios.

Sin embargo, los estudios revisados ​​por pares que hicieron esfuerzos genuinos para profundizar en los datos reales sobre delitos juveniles llegaron a una conclusión completamente diferente. Uno de tales estudio integral realizado por el Dr. Christopher Ferguson para el Journal of Communication empleó calificaciones de la ESRB para medir el contenido violento de los videojuegos más populares durante los años 1996-2011 y los comparó con datos federales de EE. UU. sobre las tasas de violencia juvenil durante los mismos años. Eso fue revelado que el consumo de videojuegos violentos en la sociedad está inversamente relacionado con la violencia social juvenil.

Videojuego Violence Us Secret Service

Esto también es evidente en las tasas de delitos violentos registrados en los EE. UU. Durante un período de dos décadas. Las cifras de criminalidad observadas en el año 2010 fueron solo una fracción de las registradas en 1994. En otras palabras, los niños que fueron expuestos a videojuegos violentos en 1994 se convirtieron en adultos bien adaptados, un hecho que se puede verificar a partir de Tasas de delitos violentos increíblemente más bajas de 2010. Datos empíricos fríos y sólidos demuestran que desde que los jóvenes han estado expuestos a los videojuegos, la delincuencia violenta ha disminuido de manera significativa y constante.

Bueno, eso es solo la palabra de un investigador sobre otro.

Eso es más o menos lo que pensaba también el gobierno de Estados Unidos. Esto llevó al Servicio Secreto de EE. UU. A intervenir e investigar. El estudio federal reveló que un mero 12 por ciento de los condenados por tiroteos escolares jugaron videojuegos.

Yuxtaponga eso con el hecho de que 91 por ciento de los jóvenes estadounidenses juegan videojuegos, y técnicamente no sería exagerado inferir que los no jugadores tienen más probabilidades de convertirse en tiradores masivos. Además, el Servicio Secreto de EE. UU. También descubrió que un sustancial 37 por ciento de esos criminales “Mostró interés por la violencia en sus propios escritos, como poemas”. La poesía es más peligrosa según esa lógica.

Esta revelación también ha sido corroborada por otras investigaciones científicas, incluido un estudio de $ 1,5 millones financiado por el Departamento de Justicia de EE. UU. Sobre los efectos de los videojuegos en los adolescentes. Estadísticamente hablando, es más probable que mates si no juegas videojuegos.

Lo único que hace que los jugadores se vuelvan violentos es el retraso, así que culpe a los proveedores de servicios de Internet ineptos. ¿Crees que los juegos violentos pueden hacer daño? Háganos saber en el comentario a continuación.

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